Press Start: História & Games

Revista Casa D’Italia, Juiz de Fora, Ano 3, n. 24, 2021 – Diogo Tomaz | Press Start: História & Games


A palavra “história” tem origem grega e significa “conhecimento por meio de uma indagação”. Ela é uma derivação de histor – “sábio” ou “conhecedor”. O historiador francês Marc Bloch a definiu como a ciência dos homens no transcurso do tempo; o também francês Lucien Febvre, destacou que a história é o processo de mudança contínua da sociedade humana. Para o sociólogo e historiador brasileiro Sérgio Buarque de Holanda, a história “é o estudo do que os homens do passado fizeram, da maneira pela qual viviam, das ideias que tinham”. 

De acordo com essas definições, poderíamos chegar à conclusão de que a história é o estudo feito dos indivíduos do passado. Mas é preciso compreender que existem muitas outras definições de história e inúmeros modos de conceituá-la. Ela não é simplesmente a soma dos acontecimentos do passado, mas o resultado das várias pesquisas realizadas sobre esse passado.

Esse esforço intelectual para compreender e explicar como era a vida em outros tempos consiste muitas vezes em interpretar os fatos históricos ou as experiências humanas por meio de investigações em registros que foram deixados por uma sociedade em determinado tempo ou local. Os documentos ou fontes históricas não são necessariamente produzidos pelos indivíduos com o objetivo de deixar provas ou testemunhos para aqueles que virão depois. São os pesquisadores, ao estudarem determinado documento ou fonte, que atribuem um sentido a eles. 

Mesmo de forma lenta, a historiografia atual vem se modernizando com relação às novas mídias como fontes históricas – é o caso das séries, filmes, histórias em quadrinhos e os jogos virtuais. Por insistência em repetir os conteúdos e as formas de transmiti-los aos alunos, cimentou-se um modelo escolar muito difícil de ser rompido. Investigações historiográficas inovadoras, que poderiam oxigenar e contribuir para o ensino de História, encontram dificuldades para  acessar as salas de aula. No entendimento de muitas pessoas, uma boa aula de História é aquela em que os alunos saem com tudo decorado, inclusive datas e números que nem o professor sabia existir. Gravam direitinho toda a cronologia das Guerras Médicas; memorizam os anos das principais expedições marítimas portuguesas do século XV e XVI; sabem soletrar os nomes de todos os presidentes do Brasil – de trás para frente, ainda! Mas uma boa aula de História está longe de ser isso!

Já imaginaram um historiador, talvez o Leandro Karnal, analisando um jogo como Call of Duty? Pode parecer um pouco estranho para aqueles que não estão familiarizados com esse mundo dos games, no entanto, esse meio tem se mostrado muito influente, tanto culturalmente quanto economicamente. Ignorá-lo seria desperdiçar uma ferramenta que pode contribuir muito com historiadores e professores. Segundo Adam Chapman, professor da Universidade de Gotemburgo, “esta é agora uma forma de milhões de pessoas se envolverem com o passado e que, portanto, temos o dever de levar a sério a relação entre jogos, história e jogadores e explorar suas implicações. Além disso, esses jogos têm potencial semelhante ao do cinema e das séries de TV”. 

Nós, professores/historiadores, que utilizamos e analisamos os games com temáticas históricas, não queremos mudar a forma como as pessoas utilizam esses jogos. Longe disso. O que queremos fazer é mostrar como essas plataformas oferecem novos caminhos para se experimentar, pesquisar e explorar a história. É óbvio que os jogos de videogame não precisam ter validação acadêmica para serem produzidos, mas a academia precisa compreender como esses jogos podem modernizar e oxigenar a abordagem histórica. Por exemplo: normalmente, os conteúdos mais aguardados pelos alunos são as duas guerras mundiais e muitas vezes, a abordagem que é feita em sala de aula não é a mesma que o estudante ansiava. Por que não utilizar um game?

Quando a Primeira Guerra Mundial terminou em 1918, o desejo sincero de grande parte da população europeia era de que aquela tivesse sido a última e que, a partir dali a paz reinasse. A insatisfação com os acordos de paz feitos ao término do conflito, somados aos problemas econômicos e sociais, possibilitaram a ascensão de governos fascistas na Itália e Alemanha. Impulsionados por um forte nacionalismo e desejo de vingança, esses governos prepararam terreno para uma nova guerra. Em 1939, após a invasão da Polônia pelos alemães, teve início o conflito mais violento da nossa história. A Segunda Guerra Mundial trouxe números chocantes: 60 milhões de mortos, dentre os quais 10 milhões em campos de concentração (sendo 6 milhões de judeus), além de 200 mil japoneses mortos pelo maior ataque terrorista que já vivenciamos, as bombas atômicas jogadas pelos EUA em Hiroshima e Nagazaki.

Os grandes estúdios descobriram que games baseados em fatos históricos têm um apelo emocional considerável, explorando a consciência cultural dos jogadores. Em 2016, foi lançado pela desenvolvedora DICE o jogo Battlefield I, ambientado durante a Primeira Guerra Mundial. O número de vendas e a grande repercussão positiva mostraram que há um grande apetite por jogos que tratam seus cenários históricos com respeito. A desenvolvedora afirmou que passou meses discutindo com historiadores especializados no assunto e pesquisando também sobre armas, roupas e a geografia, criando grandes ambientes de combate. 

O jogo Call of Duty: World War II, lançado em novembro de 2017 pela empresa Sledgehammer Games e distribuído pela gigante Activision, é um sucesso de crítica e vendas. A narrativa é contada pela perspectiva de um jovem alistado na Primeira Divisão de Infantaria do Exército dos Estados Unidos, o sulista Ronald Daniels. Os desembarques no “Dia D” e a invasão da Normandia são histórias que foram contadas e recontadas nos últimos 70 anos e desempenham um grande papel na campanha narrativa de Call of Duty: World War II. 

Você inicia sua campanha com o jovem soldado desembarcando nas praias da Normandia, em 6 de junho de 1944, o famoso “Dia D”. Vale aqui enaltecer o excelente trabalho gráfico e, principalmente, sonoro: o som das ondas batendo em seu anfíbio antes do desembarque, proporcionam uma tensão que só não é maior do que os sons de tiros que atingem e passam raspando pela sua cabeça. Na vida real, o evento trouxe um número de baixas altíssimo por parte dos Aliados, estima-se algo em torno de 4.400 e cerca de 9 mil feridos ou desaparecidos, mas, era importante avançar pelo litoral, tendo em vista que não se sabia a quantidade de soldados alemães na região. 

Uma das grandes preocupações e dificuldades dos professores que querem levar os games para a sala de aula, é a adequação do conteúdo curricular ao jogo que foi escolhido. Outro problema são os mecanismos que a escola fornece (ainda não conheço uma que tenha um videogame). Mas isso pode ser facilmente resolvido com as centenas de gameplays do Youtube. 

Segundo os historiadores Helyon Viana e Lynn Alves, “um jogo histórico é compreendido como um produto devidamente qualificado para desempenhar esse papel mediador”. É de se imaginar que um tema histórico e os games não combinariam, uma vez que o raciocínio histórico deveria direcionar-se para produzir uma reconstituição precisa do passado, lastreada por fontes e documentos, enquanto os jogos eletrônicos “são produzidos para atender às demandas de consumidores da indústria cultural que estão em busca de entretenimento […] onde a diversão e a jogabilidade são mais relevantes do que a aderência à precisão e a objetividade histórica”. Mas isso vem mudando nos últimos anos.

Para a saga Assassin’s Creed, acontecimentos históricos sempre serviram como pano de fundo. Os enredos são centrados normalmente em momentos cruciais da História. São jogos com um potencial incrível para serem trabalhos em sala de aula. O primeiro game da franquia se passa na época das Cruzadas e mostra, como uma riqueza de detalhes, cidades como Jerusalém e Damasco. Assassin’s Creed: Syndicate é ambientado em uma Londres do século XVIII e os personagens vivenciam todos os avanços da Primeira Revolução Industrial, além de terem contato com Karl Marx, Charles Darwin e até com a rainha Victoria. Assassin’s Creed: Origins volta até o período faraônico do Egito Antigo, permitindo ao jogador escalar as pirâmides, a esfinge e entender a gigantesca  importância do Rio Nilo para o povo egípcio. O penúltimo jogo da série foi Assassin’s Creed: Odyssey, uma aventura épica na Grécia Antiga onde o jogador deve escolher entre Atenas e Esparta durante a Guerra do Peloponeso. Além disso, é possível ter figuras históricas como “guias”, tal como Heródoto, Aristóteles e Pitágoras.

Utilizar jogos virtuais que possuem uma abordagem histórica em sala de aula pode ser uma experiência transformadora e desafiadora – para professores e alunos. Games históricos, mesmo abordando histórias contrafactuais, podem tornar o conteúdo mais acessível de uma forma que os livros não fizeram. Qualquer que seja a abordagem adotada, a incorporação de jogos na sala de aula pode fornecer aos alunos uma maneira única de interagir e compreender o passado.

 


Referências bibliográficas:

BLOCH, Marc. Apologia da história, ou o ofício do historiador. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

FEBVRE, Lucien. Combates pela História. 2.ed. Presença: Lisboa, 1989.

CHAPMAN, Adam. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Nova York/Londres: Routledge, 2016.

ALVES, Lynn; VIANA Elyon. Ensino de História e Videogame. XI Seminário SJEEC, 2015.


Diogo Tomaz

Possuo Licenciatura (2014) e Mestrado (2017) em HISTÓRIA pela Universidade Federal de Juiz de Fora; onde também adquiri a experiência como Paleógrafo. Leciono desde 2014 e, em minhas aulas, gosto de utilizar ferramentas que possibilitem a construção do conhecimento histórico de forma mais leve e descontraída, como músicas, games, séries, filmes, HQ’s…